Capítulo 7: Objetos mágicos

Más allá de los objetos mágicos más conocidos, desde las omnipresentes pociones de Curar heridas leves hasta reliquias preciadas como Vengadoras sagradas, se extienden montañas de tesoros legendarios, raras obras maestras descubiertas en las profundidades de los calabozos más mortíferos, o descubrimientos revolucionarios fabricados por genios y dementes. Este capítulo va más allá de los objetos familiares de las Reglas básicas, revelando abundantes obras maestras mágicas, algunas de gran renombre y otras completamente nuevas. Los GMs que quieran incorporar estos nuevos objetos mágicos son libres de hacer que estos tesoros sean elementos igual de extendidos y fundamentales en sus campañas que los de las Reglas básicas.

Descripciones de los objetos mágicos

[PZO1115] 

Las siguientes descripciones incluyen notas sobre la activación, generación aleatoria y otros materiales. Se proporcionan la CA, dureza, pg y CD de romper para ejemplos típicos de algunos objetos mágicos. La CA da por sentado que el objeto está desatendido, e incluye un penalizador -5 por la Destreza efectiva de 0 del objeto. Si una criatura empuña el objeto, usa su modificador por Destreza en lugar del penalizador -5.

Cada uno de los apartados siguientes está referido de forma abreviada como parte de la descripción del objeto.

Aura

[PZO1115] 

La mayoría de las veces, Detectar magia revela la escuela de magia asociada con el objeto mágico y la potencia del aura que emite. Consulta la descripción del conjuro Detectar magia para los detalles.

Nivel de lanzador (NL)

[PZO1115] 

El nivel de lanzador de un objeto indica su poder relativo. También determina los bonificadores a las tiradas de salvación del objeto, así como el alcance y otros aspectos de sus poderes que dependen del nivel (si es variable). También determina el nivel con el que se enfrenta el objeto a un posible efecto de Disipar magia o situación similar.

Espacio

[PZO1115] 

La mayoría de objetos mágicos sólo puede utilizarse si se lleva o empuña en el espacio adecuado. Si el objeto está guardado o en un lugar que no sea su espacio, no funciona. Si en "espacio" pone "ninguno", el objeto funcionará mientras el personaje lo lleve encima.

Precio

[PZO1115] 

El precio en po de comprar el objeto, si está en venta. Los PJs suelen poder vender objetos mágicos por la mitad de este precio.

Peso

[PZO1115] 

El peso del objeto. Cuando no se proporciona una cifra, el objeto no tiene un peso que valga la pena tener en cuenta (a efectos de determinar con cuánto puede cargar un personaje).

Descripción

[PZO1115] 

Esta sección de un objeto mágico describe los poderes y aptitudes del mismo.

Construcción

[PZO1115] 

A excepción de los artefactos, la mayoría de objetos mágicos puede ser construida por un lanzador de conjuros que disponga de las dotes y los prerrequisitos apropiados. Esta sección describe dichos prerrequisitos y el coste de creación.

Requisitos

[PZO1115] 

Se deben cumplir ciertos requisitos para que un personaje pueda crear un objeto. Estos incluyen dotes, conjuros y prerrequisitos varios, como el nivel, el alineamiento y la raza o clase.

Cuando un conjuro es un prerrequisito, éste podrá ser proporcionado por un personaje que haya preparado el conjuro (o que lo conozca, en el caso de ser un lanzador espontáneo) o a través del uso de un objeto mágico de finalización de conjuro, desencadenante de conjuro o una aptitud sortílega que produzca el efecto de conjuro deseado. Por cada día que transcurre en el proceso de creación, el creador debe gastar un objeto de finalización de conjuro o una carga de un objeto desencadenante de conjuro, si alguno de estos objetos es utilizado para cumplir el prerrequisito.

Es posible que más de un personaje coopere en la creación de un objeto, con cada uno proporcionando uno o más de los prerrequisitos. En algunos casos, la cooperación podría ser incluso obligatoria.

Si dos o más personajes cooperan para crear un objeto, deben ponerse de acuerdo sobre quién será considerado el creador a efectos de determinar el nivel del creador cuando sea necesario.

Coste

[PZO1115] 

Éste es el coste en po de crear el objeto. Por lo general, es igual a la mitad del precio, pero posibles componentes materiales adicionales podrían incrementar esta cifra. El coste de creación incluye el derivado del coste base más el coste de los componentes.

Nuevos objetos mágicos en una campaña

[PZO1115] 

El GM puede elegir lo extendidos que están los objetos mágicos de este capítulo según sus preferencias personales. No hay motivo alguno por el que estos nuevos objetos deban ser más raros que los que aparecen en las Reglas básicas, y pueden integrarse en una campaña con la misma facilidad. Alternativamente, los GMs interesados en añadir un elemento inesperado a su siguiente encuentro o montón de tesoros podrían incorporar fácilmente las propiedades y tesoros específicos que aquí se presentan. Dado que los jugadores suelen hojear el capítulo de objetos mágicos de las Reglas básicas al ataviar a sus personajes, muchos se familiarizan bastante con los tesoros y efectos allí presentados. Así pues, incorporar cualquiera de los siguientes objetos (especialmente los que se basan en características presentadas por primera vez en otro punto de este libro, como nuevos cetros metamágicos) permite a un GM sorprender e intrigar incluso a los jugadores más experimentados.

Armaduras

[PZO1115] 

Las siguientes propiedades de armaduras y escudos se suman a las que se presentan en las Reglas básicas.

Descripciones de las aptitudes de armaduras y escudos mágicos

[PZO1115] 

Una armadura o escudo con una aptitud especial debe tener al menos un bonificador +1 por mejora.

Lista de aptitudes de armaduras y escudos mágicos

 

Lista de Armaduras específicas

 

Ir al índice de las Armaduras mágicas.

Lista de Escudos específicos

 

Ir al índice de los Escudos mágicos.

Tabla 7-1: Aptitudes especiales de las armaduras y escudos

 

Menor

Intermedia

Mayor

Aptitud especial

Modificador al precio base

01-40 01-35 01-19 Campeona Bonificador +1 1
41-80 36-66 20-37 Ruin Bonificador +1 1
81-99 67-70 38-39 De Justas +3.750 po
- 71-83 40-61 Justiciera +27.000 po
- 84-96 62-80 Antijusticiera +27.000 po
- 97-99 81-90 De Determinación +30.000 po
100 100 91-100 Tira dos veces 2 -

1 Añádelo al bonificador por mejora de la tabla Tabla 15-3: Armaduras y escudos a fin de determinar el precio total de mercado.

2 Si sale una aptitud especial dos veces, sólo cuenta una. Si salen dos versiones de la misma aptitud especial, utiliza la mejor.

Tabla 7-2: Armaduras específicas

 

Intermedia

Mayor

Armadura específica

Precio de mercado

01-20 01-02 Malla de niebla 2.250 po
21-35 03-05 Atuendo de clarividente 10.300 po
36-50 06 Cuero deshuesado 12.160 po
51-65 07 Tela negra del homicida 12.405 po
66-90 08-12 Armadura completa plegable 12.650 po
91-100 13-27 Armadura de insultos 16.175 po
- 28-42 Coraza del bucanero 23.850 po
- 43-49 Cota de bandas renegada 25.400 po
- 50-61 Armadura de piel de gigante (ogro) 39.165 po
- 62-71 Armadura de piel de gigante (gigante de las colinas) 46.665 po
- 72-81 Armadura de piel de gigante (gigante de piedra) 54.165 po
- 82-86 Armadura de piel de gigante (gigante de fuego) 54.165 po
- 87-91 Armadura de piel de gigante (gigante de la escarcha) 54.165 po
- 92-96 Armadura de piel de gigante (troll) 59.165 po
- 97 Armadura de piel de gigante (gigante de las nubes) 69.165 po
- 98 Armadura de piel de gigante (gigante de las tormentas) 76.665 po
- 99-100 Placas y mallas del lucero del alba 81.250 po

Tabla 7-3: Escudos específicos

 

Menor

Escudo específico

Precio de mercado

01-50 Escudo de almena 16.180 po
51-100 Escudo fortaleza 19.180 po

Armas

[PZO1115] 

Las siguientes propiedades de armas se suman a las que se presentan en las Reglas básicas.

Descripciones de las aptitudes de armas mágicas

[PZO1115] 

Un arma con una aptitud especial debe tener al menos un bonificador +1 por mejora.

Lista de las aptitudes de armas mágicas

 

Ir al índice de las Aptitudes de armas mágicas.

Lista de Armas específicas

 

Ir al índice de las Armas mágicas.

Tabla 7-4: Aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo

 

Menor

Intermedia

Mayor

Aptitud especial

Modificador al precio de mercado 1

01-12 01-04 01-03 De Alianza Bonificador +1
13-24 05-12 04-08 Conductiva Bonificador +1
25-36 13-22 09-20 Corrosiva Bonificador +1
37-48 23-32 21-29 Astuta Bonificador +1
49-58 33-40 30-38 Rabiosa Bonificador +1
59-70 41-49 39-47 De Llama gris Bonificador +1
71-77 50-58 48-56 De Cazador Bonificador +1
78-84 59-67 57-65 Jurista Bonificador +1
85-99 68-74 66-74 Amenazante Bonificador +1
- 75-82 75-81 Explosiva ácida Bonificador +2
- 83-89 82-85 De Duelos +14.000 po
- 90-95 86-90 Transformadora +10.000 po
100 96-100 91-100 Tira dos veces 2 -

1 Añádelo al bonificador por mejora de la tabla Tabla 15-8: Armas, para determinar el precio total de mercado.

2 Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud especial, si obtienes una aptitud incompatible con una que ya hayas obtenido, o si la aptitud adicional sitúa el bonificador por encima del límite de +10. El bonificador por mejora del arma más otros bonificadores equivalentes por aptitud especial no pueden sumar más de +10

Tabla 7-5: Aptitudes especiales de las armas a distancia

 

Menor

Intermedia

Mayor

Aptitud especial

Modificador al precio de mercado 1

01-15 01-14 01-13 De Alianza Bonificador +1
16-30 15-28 14-26 Conductiva Bonificador +1
31-48 29-48 27-42 Corrosiva 2 Bonificador +1
49-60 49-58 43-56 Astuta Bonificador +1
61-72 59-69 57-65 De Cazador Bonificador +1
73-94 70-91 66-87 Jurista Bonificador +1
95-99 92-95 88-90 Explosiva ácida Bonificador +2
100 96-100 91-100 Tira dos veces 3 -

1 Añádelo al bonificador por mejora de la tabla Tabla 15-8: Armas, para determinar el precio total de mercado.

2 Arcos, ballestas y hondas fabricadas con esta aptitud conceden este poder a su munición.

3 Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud especial, si obtienes una aptitud incompatible con una que ya hayas obtenido, o si la aptitud adicional sitúa el bonificador por encima del límite de +10. El bonificador por mejora del arma más otros bonificadores equivalentes por aptitud especial no pueden sumar más de +10.

Tabla 7-6: Armas específicas

 

Menor

Intermedia

Mayor

Arma específica

Precio de mercado

01-35 - - Bala de explosión polvorienta 196 po
36-70 - - Virote de maraña 226 po
71-80 01-07 - Flecha abrasadora 1.516 po
81-90 08-14 - Flecha virulenta 1.516 po
91-100 15-26 - Lanza de justa 4.310 po
- 27-41 - Maza de cabeza de piedra 6.812 po
- 42-53 - Clava pegabestias 7.300 po
- 54-60 01-04 Tridente de estabilidad 9.815 po
- 61-70 05-20 Filo de atadura 12.350 po
- 71-79 21-37 Lanza partescudos 18.310 po
- 80-87 38-62 Martillo rebotante 20.301 po
- 88-95 63-82 Cuchillo de estrella chispeante 21.324 po
- 96-100 83-88 Hacha rebajadora 23.310 po
- - 89-94 Filo espiritual 48.502 po
- - 95-100 Filo guardián 65.310 po

Anillos

[PZO1115] 

Estos anillos siguen las reglas normales para los anillos mágicos que se describen en las Reglas básicas.

Lista de anillos mágicos

 

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Tabla 7-7: Anillos

 

Menor

Intermedio

Mayor

Anillo

Precio base 1

01-10 - - Anillo de mazmorra de prisionero 250 po
11-40 - - Anillo de sellos arcanos 1.000 po
41-80 01-25 - Anillo de artilugios maníacos 5.000 po
81-95 26-46 - Anillo de fatalidad aplazada (1 piedra) 5.000 po
96-100 47-52 - Anillo de colmillos de fuerza 8.000 po
- 53-59 - Anillo de revelación menor 10.000 po
- 60-70 01-02 Anillo de fatalidad aplazada (2 piedras) 10.000 po
- 71-80 03-11 Anillo de fatalidad aplazada (3 piedras) 15.000 po
- 81-85 12-29 Anillo de represalia 15.000 po
- 86-90 30-35 Anillo de mazmorra de carcelero 16.000 po
- 91-96 36-38 Anillo de revelación mayor 16.000 po
- 97-98 39-68 Anillo de fatalidad aplazada (4 piedras) 20.000 po
- 99 69 Anillo de revelación superior 24.000 po
- 100 70-85 Anillo de fatalidad aplazada (5 piedras) 25.000 po
- - 86-93 Anillo de fatalidad aplazada (6 piedras) 30.000 po
- - 94-97 Anillo de fatalidad aplazada (7 piedras) 35.000 po
- - 98-99 Anillo de fatalidad aplazada (8 piedras) 40.000 po
- - 100 Anillo de fatalidad aplazada (9 piedras) 45.000 po

Bastones

[PZO1115] 

Los bastones de este capítulo siguen las reglas normales para los bastones mágicos que se describen en las Reglas básicas.

Lista de Bastones

 

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Tabla 7-8: Bastones

 

Intermedio

Mayor

Bastón

Precio de mercado

01-02 01 Bastón de toxinas 34.200 po
03-05 02 Bastón de travesías 27.200 po
06-10 03-04 Bastón riguroso 20.800 po
11-18 05-08 Bastón chillante 28.800 po
19-25 09-11 Bastón de almas 32.800 po
26-35 12-16 Bastón de sigilo 36.800 po
36-42 17-20 Bastón de revelaciones 51.008 po
43-54 21-26 Bastón de refuerzo 41.600 po
55-59 27-28 Bastón de trampas 56.925 po
60-69 29-35 Bastón de ira carcajeante 47.200 po
70-76 36-44 Bastón de obstáculos 51.600 po
77-82 45-54 Bastón de interpretación 48.800 po
83-86 55-60 Bastón de acaparar 55.866 po
87-92 61-72 Bastón de sopor 81.766 po
93-95 73-83 Bastón de visión 86.666 po
96-98 84-91 Bastón del clima 84.066 po
99-100 92-100 Bastón de múltiples rayos 57.200 po

Cetros

[PZO1115] 

Los cetros son objetos que tienen poderes mágicos únicos, y no suelen tener cargas. Muchos tienen un control único sobre el flujo de la magia. Cualquiera puede utilizar un cetro (aunque los cetros metamágicos no producen ningún efecto en manos de criaturas que no pueden lanzar conjuros). Los cetros metamágicos normales pueden usarse con conjuros de 6° nivel como máximo. Los cetros menores sólo pueden usarse con conjuros de 3° nivel o inferior, mientras que los cetros mayores pueden usarse con conjuros de 9° nivel o inferior.

Lista de Cetros

 

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Tabla 7-9: Cetros

 

Intermedio

Mayor

Anillo

Precio de mercado

01-03 - Cetro metamágico compasivo, menor 1.500 po
04-06 - Cetro metamágico rebotante, menor 3.000 po
07-11 - Cetro metamágico disruptivo, menor 3.000 po
12-21 - Cetro metamágico ectoplásmico, menor 3.000 po
22-27 - Cetro metamágico elemental, menor 3.000 po
28-33 - Cetro metamágico enfocado, menor 3.000 po
34-36 - Cetro metamágico intensificado, menor 3.000 po
37-39 - Cetro metamágico duradero, menor 3.000 po
40-43 - Cetro metamágico de alcance, menor 3.000 po
44-53 - Cetro metamágico selectivo, menor 3.000 po
54-55 - Cetro metamágico compasivo 5.500 po
56-58 - Cetro metamágico persistente, menor 9.000 po
59-62 - Cetro metamágico nauseabundo, menor 9.000 po
63-66 - Cetro metamágico atronador, menor 9.000 po
67-70 01-03 Cetro metamágico rebotante 11.000 po
71-74 04-09 Cetro metamágico disruptivo 11.000 po
75-80 10-20 Cetro metamágico ectoplásmico 11.000 po
81-83 21-28 Cetro metamágico elemental 11.000 po
84-86 29-36 Cetro metamágico enfocado 11.000 po
87-88 37-39 Cetro metamágico intensificado 11.000 po
89-90 40-43 Cetro metamágico duradero 11.000 po
91-93 44-46 Cetro metamágico de alcance 11.000 po
94-97 47-54 Cetro metamágico selectivo 11.000 po
98 55-56 Cetro metamágico compasivo, mayor 12.250 po
99-100 57-58 Cetro metamágico atontador, menor 14.000 po
- 59-60 Cetro metamágico rebotante, mayor 24.500 po
- 61-63 Cetro metamágico disruptivo, mayor 24.500 po
- 64-69 Cetro metamágico ectoplásmico, mayor 24.500 po
- 70-73 Cetro metamágico elemental, mayor 24.500 po
- 74-77 Cetro metamágico enfocado, mayor 24.500 po
- 78-79 Cetro metamágico intensificado, mayor 24.500 po
- 80 Cetro metamágico duradero, mayor 24.500 po
- 81-82 Cetro metamágico de alcance, mayor 24.500 po
- 83-86 Cetro metamágico selectivo, mayor 24.500 po
- 87-89 Cetro metamágico persistente 32.500 po
- 90-91 Cetro metamágico nauseabundo 32.500 po
- 92-93 Cetro metamágico atronador 32.500 po
- 94-95 Cetro metamágico atontador 54.000 po
- 96-97 Cetro metamágico persistente, mayor 73.000 po
- 98 Cetro metamágico nauseabundo, mayor 73.000 po
- 99 Cetro metamágico atronador, mayor 73.000 po
- 100 Cetro metamágico atontador, mayor 121.500 po

Objetos maravillosos

[PZO1115] 

Éste es un cajón de sastre para cualquier cosa que no encaja en los otros grupos de objetos mágicos. Cualquiera puede utilizar un objeto maravilloso (si no se especifica otra cosa en la descripción, como que requiere de un rasgo de clase concreto).

Lista de Objetos maravillosos

 

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Tabla 7-10: Objetos maravillosos menores

 

d%

Objeto

Precio de mercado

01-05 Antorcha ioun 75 po
06-09 Pintura de guerra de la faz temible 100 po
10-12 Guante auxiliador 180 po
13-15 Vendas de recuperación rápida 200 po
16-18 Manto atrapador 200 po
19-20 Jabón del alma 200 po
21-23 Botella de mensajes 300 po
24-27 Llave de atascar cerraduras 400 po
28-29 Cuenta de fogata 720 po
30-35 Barniz defoliante 800 po
36-39 Polvo de emulación 800 po
40-42 Correas de mulo 1.000 po
43-45 Chaleco multiherramientas 1.800 po
46-49 Capa del cobarde agazapado 1.800 po
50-56 Vaina de vigor 1.800 po
57-58 Caja del clamor 2.000 po
59-61 Guante brillante 2.000 po
62-63 Grilletes de cooperación 2.000 po
64-70 Pendón del caballero (honor) 2.200 po
71-75 Ungüento volador 2.250 po
76-78 Botas del terreno amistoso 2.400 po
79-80 Manzana del sueño eterno 2.500 po
81-83 Caldero de hervir 3.000 po
84-85 Bebedizo del amor 3.000 po
86-88 Banda del campeón de guerra 4.000 po
89-90 Pendón del caballero (batalla) 4.500 po
91-92 Pendón del caballero (negociación) 4.500 po
93-94 Yelmo de porte pavoroso 5.000 po
95-96 Cuerno del maestro de caza 5.000 po
97-98 Vaina de taponamiento 5.000 po
99-100 Funda de filo sigiloso 5.000 po

Tabla 7-11: Objetos maravillosos intermedios

 

d%

Objeto

Precio de mercado

01-06 Máscara del apresador 5.000 po
07-16 Torque de furia corazón de león 8.000 po
17-19 Amuleto de artesanía mágica 10.000 po
20-23 Ladrillo de canalizar a constructos 10.000 po
24-25 Arpa de la perdición 10.000 po
26-27 Estera de ki 10.000 po
28-37 Estandarte del señor (rapidez) 10.000 po
38-40 Cristal de manos sanadoras 12.000 po
41-44 Libro del maestro del saber 15.000 po
45-48 Brazalete de misericordia 15.000 po
49-56 Caldero de la abundancia 15.000 po
57-61 Guantes de duelo 15.000 po
62-64 Collar de serenidad ki 16.000 po
65-69 Túnica de herencia arcana 16.000 po
70-74 Brazalete de castigo de plata 16.000 po
75-82 Chaleco de la cucaracha 16.000 po
83-86 Amuleto de artesanía mágica 20.000 po
87-90 Cuerno de antagonismo 20.000 po
91-93 Diadema lunar 20.000 po
94-96 Athame del nigromante 20.000 po
97-98 Lentes de francotirador 20.000 po
99-100 Anteojos de aniquilación 25.000 po

Tabla 7-12: Objetos maravillosos mayores

 

d%

Objeto

Precio de mercado

01-08 Caldero de los muertos 30.000 po
09-20 Máscara de gigantes (menor) 30.000 po
21-32 Caldero de resurrección 33.000 po
33-48 Caldero de vuelo 40.000 po
49-64 Caldero de visión 42.000 po
65-76 Estandarte del señor (terror) 56.000 po
77-88 Estandarte del señor (victoria) 75.000 po
89-96 Máscara de gigantes (mayor) 90.000 po
97-100 Estandarte del señor (cruzadas) 100.000 po

Objetos malditos

[PZO1115] 

Los siguientes son objetos malditos adicionales que pueden surgir de una fabricación de objetos defectuosa; o, en algunos casos, de una construcción intencional. Muchos no pueden quitarse si no se usa con éxito Quitar maldición, Romper encantamiento o una magia similar sobre ellos.

Lista de Objetos malditos

 

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Artefactos menores

[PZO1115] 

Los artefactos menores no son necesariamente objetos únicos. Incluso así, son objetos mágicos que ya no pueden ser creados, por lo menos con los medios de que disponen los mortales.

Lista de Artefactos menores

 

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Artefactos mayores

[PZO1115] 

Los artefactos mayores son objetos únicos: sólo existe un objeto de cada tipo y su creación está más allá de los medios mortales.

Lista de Artefactos mayores

 

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